PROGRAMACION ESTRUCTURADA.
El término programación estructurada se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando desde los primeros trabajos de Edgar Dijkstra. Estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo en elevado grado el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los programas y, por consiguiente, reducen los errores; hacen los programas más fáciles de escribir, verificar, leer y mantener. Los programas deben estar dotados de una estructura.
La programación estructurada es el conjunto de técnicas que incorporan:
Recursos abstractos,
Diseño descendente (top-down),
Estructuras básicas.
Recursos abstractos consiste en descomponer una determinada acción compleja en términos de un número de acciones más simples capaces de ejecutarlas.
El diseño descendente es el proceso mediante el cual un problema se descompone en una serie de niveles o pasos sucesivos de refinamiento. La metodología descendente consiste en efectuar una relación entre las sucesivas etapas de estructuración de modo que se relacionasen unas con otras mediante entradas y salidas de información. Es decir, que se descompone el problema en etapas o estructuras jerárquicas, de modo que se puede considerar cada estructura desde dos puntos de vista: ¿qué hace? y ¿cómo lo hace?
Las estructuras de control de un lenguaje de programación son métodos de especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán. El orden de ejecución de las sentencias (lenguaje) o instrucciones determinan el flujo de control. Estas estructuras de control son, por consiguiente, fundamentales en los lenguajes de programación y en los diseños de algoritmos especialmente los pseudocódigos.
Las tres estructuras de control básico son:
Secuencia
Selección
Repetición
La programación estructurada hace los programas más fáciles de escribir, verificar, leer mantener, utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
El POO se enfoca en la identificación de entidades (en el sistema a considerar), su estructura, clasificación y comportamiento dentro del sistema.
• Objetos: Los objetos son cosas reales dentro de un sistema que ocupan un lugar y espacio determinado, pueden ser tangibles e intangibles. Los objetos llegan a ser aquellas entidades que se mencionan al principio. Los objetos "un papel bien definido en el dominio del problema".
• Clases: Las clases son un conjunto de reglas que hacen las veces de dominios (o campo de actividad) para un objeto. En otras palabras las clases están compuestas por objetos de las mismas características. Las clases como tales no existen, solo nos aportan los datos de cuáles son los métodos que pueden implementar los objetos que se contienen en ella, cual es su comportamiento y cual relación poseen con otros objetos.
Sin embargo el paradigma no se limita a identificarlos, hay elementos que intervienen en este proceso:
- Abstracción: Es el proceso en el que el desarrollador lleva la realidad a un modelo computacional que le permite desarrollar un software que satisfaga las necesidades del sistema tratado. En POO esto es identificar los objetos y las clases involucradas en el sistema.
Mediante la abstracción podemos identificar todos los elementos de un objeto: su identidad (propiedades), sus estados (los valores de las propiedades), comportamiento (los métodos que realiza).
- Encapsulación: Todas las clases poseen métodos, es decir las acciones que definen el comportamiento de los objetos que se encuentran en ella. Sin embargo, aunque los usuarios de los objetos podemos saber cuales son estos métodos, no es necesario que nos enteremos acerca de cómo hace la clase para implementarlos. A esta propiedad se la denomina encapsulamiento. Esto es permitir que se perciba la visión externa de una clase y no su implementación o visión interna.
- Modularidad: Con este término se conoce la propiedad de todo sistema de ser dividido en varias partes de estudio a fin de comprenderlo mejor, trabajarlo eficazmente y no abrumarse con tanta información. De esta manera se puede extraer, mediante abstracción, una parte de este, comprenderla y, al codificar y correr el programa, se puede hacer por módulos.
- Jerarquización: Proceso que consiste en agrupar jerárquicamente las clases que se obtuvieron de las abstracciones realizadas. Esta agrupación consiste en identificar clases que contengan a otras; así se llega al concepto de Súper-Clase y Sub-Clase, de donde una súper-clase es una clase que contiene a una o mas clases y las sub-clases son aquellas contenidas en clases mayores.
Cuando se da aplica en concepto de Jerarquía en las clases, aparecen otros como Herencia simple (cuando una sub-clase hereda los métodos, estructura y comportamiento de una súper-clase), Herencia múltiple (cuando una sub-clase hereda los métodos, estructura y comportamiento de varias súper-clases) y Agregación (el concepto de herencia pero visto en sentido inverso; es decir que una sub-clase es parte de [está agregada a] una súper-clase), conceptos que tienen mucho que ver con los tipos de relaciones que hay entre las clases. En los objetos también puede observarse la relación de agregación que en este caso es como un objeto puede estar formado por otros (otra relación de los objetos es la de enlace con la que se percibe envío de mensajes entre los objetos que es algo parecido a las relaciones de uso entre las clases).
CUADRO COMPARATIVO.
CARACTERISTICA | PROGRAMACION ESTRUCTURADA | PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS |
MENSAJES Y METODOS PARA REALIZAR ACCIONES CON LOS DATOS. |
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ABSTRACCION Y ENCAPSULACION. |
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HERENCIA Y POLIMORFISMO |
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En la mayoría de los proyectos que se realizan se usa la POO, debido a que como se puede ver en el cuadro anterior, cuenta con mayor facilidad, de uso, debido a que utiliza objetos, así se reduce el código al momento de programar, ya que en lugar de tener que llamar de nuevo todas las características, de los procesos que se quieren realizar, sino en su lugar se llama a un objeto, que ya cuenta con características propias, y procesos que se ejecutan dentro del mismo, sin necesidad de usar mas código.
EL ENTORNO DE VISUAL BASIC.
En un entorno de programación como lo es Visual Basic, hay 3 formas de ingresar, la primera es creando un nuevo proyecto, siguiendo las instrucciones que aparecen en el menú de ingreso, se ejecuta al inicio como cualquier programa, ya una ves adentro del programa, se elige el tipo de proyecto que se quiere crear, o que se va a necesitar. |
Cada una de las etiquetas que se utilizan en el entorno de Visual Basic, son diferentes, pero afortunadamente tenemos ayuda en el mismo entorno del programa debido a que este cuenta con una biblioteca de etiquetas que nos van guiando al momento de programar para hacer de una forma más fácil, los proyectos que se quieren realizar. Como todos los programas que utilizamos habitualmente Visual Basic cuenta con una barra de menú, en la cual se despliegan las diversas opciones para la creación de los mismos, |
El uso de Visual Basic dentro del entorno de C#, es sencillo de utilizar, además de que los procesos, y las etiquetas que utilizamos como ya lo había mencionado se encuentran almacenados dentro de la misma biblioteca del programa. |
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